2014.08.14 11:49

[2014 Nemaf] 글로컬 단편 구애전1 GT

8월 8일에 미디어 극장 아이공에서 열린 <글로컬 단편 구애전1> 황규일, 고병준 감독님 GT에 다녀왔습니다!

글로컬 단편 구애전1은 춤, 귀머거리와 바람, 아라비아인과 낙타, 우유 배달 가는 길, 오점 없는, LightRhythm #1-3 의 6개의 작품으로 묶여서 상영되었습니다. 그 중 [춤]을 제작하신 고병준 감독님, [귀머거리와 바람]을 제작하신 황규일 감독님과 이야기를 나누는 시간을 가졌습니다.

 

 

Q."귀머거리와 바람"의 황규일 감독님께 질문드립니다. 귀머거리라는 소재도 그렇고 바람도 그렇고 사운드에 신경을 많이 쓰셨을 것 같아요. 사운드작업은 어떤식으로 하셨는지, 그리고 작품 의도가 있다면?

A. 황규일 - 작품 의도는 "소리가 들리지 않는 소년이 바람을 쫓는다."  입니다. 영화 속 내내 상처와 시간의 관계에 집중을 해서 이 두가지 키워드를 가지고 영화를 만드는데 집중했습니다. 소리 디자인은 제가 거의 다 혼자 작업했습니다. 폴리를 따로 하기 보다는 주인공이 닫힌공간에서 열린공간으로 나갈때 최대한 층위를 여러개로 나눠서 공간에 따라 다르게 사운드 표현을 했습니다. 닫힌공간에서는 최대한 먹먹하게 표현을 했습니다. 기차가 지나갈때도 마찬가지구요. 바깥공간 같은 경우엔 반대로 시원하게 새도 지저귀고 시원하게 디자인을 했습니다.

 

Q."춤"을 작업하신 고병준 감독님께 질문드립니다. 내러티브가 없는 작품이지만 저 나름대로는 내러티브를 부여할 수도 있겠다 싶은 작품이었는데요. 혹시 작품에 내러티브를 담을 의도가 있으셨는지, 표현하신 기법이 로토스코핑 같은데 맞나요?

A. 고병준 - 사실 내러티브는 따로 없습니다. 음악을 먼저 듣고 콘티없이 무작위로 그린 애니메이션입니다. 영화에서 제가 의도한 것은 현대사회에 살면서 사람들의 소외된 계층과 소외감을 표현하는 것입니다. 음악이 흐르는대로 제가 기억하고 있는 정서에서 춤을 추는 모습을 그렸습니다. 제 자신이 모델이구요. 예술이라는게 제가 무엇인가를 완벽하게 제시해준다기 보다는 개방적인 사고 영역에서 작품을 보고 관객들이 각자의 생각을 품고 느꼈으면 하는 바램으로  만들었습니다. 기법은 로토스코핑이 맞습니다. 혼자 2년동안 작업을 했어요. 초당30프레임으로 동영상 촬영을 하고, 프린트로 출력하거나 모니터에 대고 바로 그린겁니다. 완벽한 수작업이라고 할수 있습니다. 2년동안 총 2만장정도를 그렸다고 볼수 있습니다.

 

 

Q. 고병준 감독님께 질문드립니다 .영화 처음에는 남자가 한 명이 있다가 중간부턴 두 사람이 같이 추게 됐는데, 똑같은 인물이 두 명이 되는 이유는 무엇인가요?

A. 고병준 - 사실 두 명 다 저를 모델로 한 사람인데요. 저와 또다른 저라고 보시면 되는데, 두명이라는게 별다른 큰 의미는 없습니다. 굳이 두명일 필요는 없었지만 화면 구성상 두명이 있으면 좋겠다 싶어서 넣게 된 이유도 있구요. 처음에 검은 후드티를 입은 사람들이 양복정장자켓을 입게 되는데요 두가지 내면에서 저의 내면 자유의지를 확실하게 만들었다는 메시지를 넣고 싶었구요. 관객들에게 저의 성찰된 모습을 표현했습니다. 하지만 마지막엔 양복을 다시 벗어요. 그렇게 제가 큰 노력을 해봤자 사회 자체에서 소시민의 조그마한 분출일 뿐이지 그게 사회적으로 엄청난 파급력이 될수없다는 것을 인지한 후 다시 소시민으로 돌아가는 모습을 표현한 겁니다.

 

 

Q.황규일 감독님께 질문드립니다. 영화 중후반에서 달동네에 살던 소년이 지구의 끝에서 지구의 중심으로 돌아가면서 소년이 나이가 들어버린 할아버지가 되는데, 이 부분은 어떤 의도가 담겨있나요?

A. 황규일 - 사실 작품 전반적으로 과장과 비약이 있습니다. 실제로 지구 중심으로 멀어지면 멀어질수록 시간이 더디 흘러간다는 건 과학적인 말이라고 해요. 아이슈타인의 상대성이론에서요. 그 말을 많이 과장해서 표현한 것이기도 합니다. 세상 끝에 있는 한 소년이 평지로 내려간다는 컨셉을 담았구요. 첫번째 컨셉은 원래부터 소년은 할아버지였다라는 컨셉과 다시 올라왔을 때는 시간이 그만큼 많이 흘렀기 때문에 소년이 할아버지가 되었다 라는 컨셉 이렇게 두 가지가 담겨 있습니다. 이야기를 닫아두지 않고 각자 한사람마다 자신의 이야기가 될 수 있도록 여지를 많이 열어놨어요. 그래서 해석이 다양하게 될 수 있는것 같습니다.

Q. 달동네에 기차가 지나간다는 설정같은 불가능한 표현을 사용하셨는데 특별한 이유가 있으셨나요?


A. 황규일 - 저는 바람이나 소리같이 보이지 않는 것에 집중을 했습니다. 소년이 바람이나 소리는 들리지 않더라도 진동으로만 보는것과 진동으로만 느낄수 있어요. 때문에 기차소리를 이용해서 바람소리를 더욱 강조하고 싶었어요. 소년이 혼자 떨어져있기 때문에 밖에 지형들이나 구조물들이 계속 자기를 위협하는 것들이 소년을 더 고립되고 외로워보이도록 공간 설치를 제 나름대로 했구요. 누구나 사랑을 하고 그거에 대해 상처받잖아요. 이 소년은 가족의 사랑을 받지못해 그것에 대해 외로움을 느낀다고 할 수 있을 것 같아요.

 

 

Q. "귀머거리와 바람"은 제작기간이 얼마나 되나요?


A. 황규일 - 제가 이 영화제에 원래 2년전에도 한번 다른 작품을 들고 왓엇는데, 그 작품보다 전에 만든거에요. 이 작품을 시작하고 나서 단편을 3편을 찍는 기간동안 애니메이션은 이 작품 하나 했어요. 27살때부터 저 애니를 시작한건데 게을러서 완성하는데 5년이 걸렸어요. 놀면서 슬슬하느라 시간이 많이 더뎌졋어요.
작품 계획과 시나리오는 금방 완성했어요. 20대 중후반에 이야기를 써서 30대초반에 끝낫는데, 그때 그 감성을 따라갈수가 없게 되더라구요. 제가 썼던 작품세계가 아이러니한 부분도 많고, 그래서 30대 초반의 감성으로 이야기를 바꿔야 하나 싶었어요. 그렇지만 결국엔 그 때 그 감성을 가지고 작품하는게 맞다고 생각해서 약간의 수정을 제외하고 거의 그대로 사용했어요.


Q. 두 감독님 모두 실사 영화도 작업하셨고 애니메이션 작품도 하신 것 같은데, 실사 영화와 애니메이션 제작 방식의 차이는 무엇이라고 생각하시나요?
 

A.고병준 - 애니메이션 프로그램을 사용하는 것 보다 로트스코핑 방법을 선택하면 확실히 더 오래걸리긴 해요. 일반적인 방식으로 할 수도 있었지만 춤이라는 소재가 중요하다고 생각해서 굳이 어려운 방식을 선택했어요. 드로잉을 일일이 목탄 잉크 먹물 디자인을 한거에요 표현주의적 기법이기 때문에 우연성을 가미를 했어요. 조형적으로 멋있기도 하고요. 솔직히 말하면 다시 이 방식으로 작업하고 싶진않아요. 너무 힘들었어요.
황규일- 사실 저는 애니메이션 작업한 게 저것밖에 없어서 너무 안타까워요. 너무 오래걸리고 힘들어서 지금은 실사 영화 쪽으로 주로 작업하고 있어요.

Q. 황규일 감독님 20대 중반과 30대 초의 감성이 많이 바뀌셨다고 했는데 어떤 점에서 달라졌다고 생각하시나요?

A.황규일 - "귀머거리와 바람"은 내러티브적 요소보다는 20대 중반 제가 느꼈던 감정을 소년에게 이입하는데 집중해서 만들었어요. 때문에 30대가 되어버린 후에는 시나리오의 플롯 구성이나 내러티브에 대해 공부를 하고 나니 예전에 제가 썼던 작품의 헛점이 보이기 시작하는 거죠. 그리고 그때의 순수한 감정이 많이 사라지기도 했고요. 내가 왜 이런 생각을 했지? 싶어서 당황스러웠던 부분도 있었어요.

 

 

Q. 향후 계획은 어떠신가요?
A.고병준 - 요즘은 애니메이션 작업 안하고요. 회화작업 하고 있어요. 전시기획하고 있습니다.
황규일 - 애니메이션은 시간 되면 또 하고 싶어요. 천천히 하고 싶고 그것보다 더 앞으로 진행해야할 다른 영상작품들이 많이 남아있어요. 당장은 영화찍는 작업을 하고 있습니다.

* 로토스코핑 기법 : 실제 촬영한 영상을 바탕으로 하여 각각의 프레임 위에 덧붙여 그리는 기법. 사람이나 동물의 실제 동작을 카메라와 녹화기로 잡았다가 이를 애니메이션 키 프레임으로 사용하는 일련의 과정이다. 실제 동작을 가지고 화면을 만들기 때문에 자연스럽고 사실적인 화면을 얻을 수 있다.

 

 

 

인터뷰 진행- 프로그래머 조혜영

기록/편집 - 루키 전진현/김성경

 

 

 

 

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